F.A.Q. (Frequently Asked Questions)

FAQ, como é mais conhecida na Internet, é o acrônimo para as perguntas mais comuns sobre um determinado tema, neste caso para o jogo-simulador Kimera.
Envie-nos a sua pergunta para disponibilizarmos neste espaço.

Perguntas e Respostas:

Quem pode participar do Projeto Kimera?
R - Atualmente o Kimera é composto por pesquisadores graduandos, mestrandos, doutores e doutorandos e por voluntários que se interessam por desenvolvimento de jogos e por Geotecnologias. Qualquer um pode participar do projeto, desde que tenha interesse e disponibilidade para colaborar com o processo de desenvolvimento do jogo e esteja apto a colaborar com as atividades do grupo.

Qual a importância da colaboração no projeto Kimera?
R - No Kimera a Colaboração dos seus componentes é de fundamental importância e isso significa que além do seu trabalho de mestrado ou de doutorado, você deverá se engajar nos projetos do grupo auxiliando em atividades como apoio na concepção de projetos para cumprimento de editais, atualização dos sites do projeto, apoio na organização dos eventos do grupo, apoio às escolas parceiras nas atividades do grupo, além de outras demandas que surgem durante as reuniões.

Quando acontecem as reuniões?
R - Normalmente as reuniões são quinzenais, mas envie um e-mail para info@kimera.pro.br para saber a data do próximo encontro.

Quem é o responsável pelo Kimera?
R - O projeto é de responsabilidade da professora Dra. Tânia Maria Hetkowski a qual dividiu o projeto em equipes com os seus respectivos coordenadores. Veja o item equipe ou pesquisadores para conhecer melhor.
A seguir mostramos o Kimera na estrutura do GEOTEC, ele é um sub-projeto do GEOTEC:




Quais são as equipes e onde um iniciante pode entrar?
R- O mais recomendado é que o iniciante assista uma reunião e se informe sobre o projeto e as suas equipes. Tem sempre alguma atividade que podemos encaixar. Veja as [ equipes do projeto ]


Por que se chama jogo-simulador?

Vejam a resposta neste dois livros:


Jogos Eletrônicos, Mobilidades e Educações – Trilhas em construção
Autor(a): Lynn Alves e Jesse Nery (Org.) Ano: 2015 Área: Tecnologia Editora: EDUFBA Edição: 1ª
NO Capítulo que fala do Kimera
Nesse sentido, entendemos os jogos-simuladores como ambientes que agregam, por um lado, os princípios dos games (narrativa, quests, personagens, interfaces gráficas...) e, por outro, os princípios dos simuladores (imersão, imaginação, desejo, simulacro...), os quais, associados à ideia do espaço como um “virtus”, potencializam a atividade voluntária dos sujeitos, operando-os como “simulacro”
de mundos reais ou imaginários, onde os jogadores (alunos e professores) intensificam as funções cognitivas sobre e a partir de determinado(s) temas, no nosso caso, sobre o entendimento e a vivência nos espaços das cidades como jogo do jogo, desencadeado pelas dinâmicas, dos sujeitos, na sua condição humana singularizada.


TECNOLOGIAS DIGITAIS E EDUCAÇÃO:
novas (re)configurações técnicas, sociais e espaciais
ALVES, Lynn Rosalina Gama e HETKOWSKI, Tânia Maria, (orgs).
Páginas 44 e 45
Compreendemos que os jogos-simuladores são ambientes que agregam, por um lado, os princípios dos games como a narrativa, quests, personagens, interfaces gráficas entre outros elementos comumente encontrados nos jogos comerciais e, por outro, os princípios dos simuladores, quando associados a ideia da liberdade do jogador “querer ou não” imergir no ambiente; o espaço como um “virtus” que potencializa a atividade voluntária - nele não há intenções de representar a vida real – e pode funcionar como “simulacro” de um mundo imaginário e; o jogador (criança neste caso) pode criar uma ordem própria sobre entendimento do espaço da cidade.